Bevezető

A Flash előde, a FutureSplash Animator "csak" animációs program volt. Ez egy vektor alapú webanimációk készítésére alkalmas software volt. A program rövid időn belül rendkívül népszerű lett, így 1996-ban megvette a Macromedia, s megszületett a Flash 1.0. Mára a Macromédia Flash a világ vezető internetes szerzői rendszere.

Már a korai verziók is programozhatóak voltak. Az objektumorientált vonások a Flash 4 ben jelentek meg, az 5-ös verzióban továbbfejlesztették. A Flash6 MX elődeihez képest jelentős változásokon ment keresztül. Ezt már a munkafelületen is tapasztalhatjuk. Programozhatósága elődjét messze túlszárnyalja.

A program vektor alapú animációk készítésére alkalmas, tehát alapvetően vektorgrafikus képekkel dolgozik, de kezel bittérképes képeket is.

A vektor alapú grafikákat a programok matematikai egyenletek alapján rajzolják meg. Ezek a képek általában vonalakból, alakzatokból, színkitöltésből állnak. Amikor egy ilyen képet átméretezünk, akkor megváltoznak az egyenletben a konstansok. Például egy kör esetén csak a kör sugarát kell megváltoztatni, s az új kört kirajzolni. Csak akkor tapasztalható torzulás, ha összetett színátmenetes képet méretezünk át, minden más esetben az eredeti és az új alakzat hasonló lesz. Ezen képek esetén csak kevés adatot kell tárolni, így a fileok mérete kicsi.

Bittérképes grafikák esetében a képet sok kis színes pont alkotja, így valósághű képeket tudunk ábrázolni. Kicsinyítéskor a felesleges képpontokat elhagyjuk, nagyításkor a hiányzó képpontokat valamilyen módszerrel pótoljuk (pl.: pontsokszorozással). Az Interneten a tömörített bittérképes formátumok (GIF, JPEG) terjedtek el, mivel ezekkel valósághű képeket lehet ábrázolni.

A leglátványosabb eltérés a vektorgrafikus és a bittérképes képeknél megjelenítéskor tapasztalható. A bittérképes kép megjelenítése erősen függ a felbontástól, míg a vektorgrafikusé nem.

A tananyagról

Az anyag a "Flash5 programozása" című szakdolgozatom továbbfejlesztése, FlashMX-re akutualizálása. A tananyag a webanimáció tantárgy félévi tematikáját fedi le.

A Flash használatát példákon keresztül sajátíthatja el az Olvasó. Minden feladat mellett megtalálható a bemutatója. Egyes példák playgomb megnyomására indulnak. Ha az egeret a gombról levisszük az animáció leáll. A gyakorlatok megoldásai a "forrás letöltése" linkre kattintva menthetőek a gépre. Ezek megtekintéséhez Macromedia Flash MX, vagy ettől újabb program szükséges.

A tananyag tartalmaz interaktív ábrákat. Ezek jobb alsó sarkában flash logó található. Ezeken az ábrákon az Olvasó a leírásokban szereplő elemeket találhatja meg.

Az oldalak alján három nyíl található. A balra nyíllal az előző leckére ugorhatunk, a felfelé mutató nyíllal az aktuális oldal tetejére, a jobbra nyíllal a következő oldalt tekinthetjük meg a tananyagban. Az oldalak tetején található legördülő menük segítségével nemcsak szekvenciálisan haladhatunk a tananyagban. Az oldalak rendelkeznek nyomtatóbarát verzióval is, ezeket a pdf állományok Adobe Acrobat Reader program segítségével megtekinthetőek, kinyomtathatóak.

 

tovább - A Flash munkaterülete